Vem kan rädda yttrandefriheten?

22.09.2024 kl. 09:09
I en vit gallerbur förseglad med fyra hänglås står fyra förbjudna böcker. I Pedersöres nyaste escape room-spel gäller det att befria böckerna och därmed rädda yttrandefriheten och demokratin.

Förbjudna böcker, eller Banned books som det heter internationellt, är böcker som har förbjudits, begränsats eller censurerats av regeringar och institutioner på grund av att innehållet anses olämpligt på något sätt. Anledningar till förbud kan exempelvis vara att böckerna uttrycker stark kritik mot ett samhälle, att innehållet går emot religiösa uppfattningar eller att boken innehåller tydlig hbtq-tematik. 
I Pedersöres nya escape room-spel är det Astrid Lindgrens ”Bröderna Lejonhjärta”, George Orwells ”Animal Farm”, Dan Browns ”The Da Vinci Code”, och Khaled Hosseinis ”The Kite Runner” som har låsts in. Alla dessa böcker har varit förbjudna i olika delar av världen under olika tidsperioder. Anledningarna presenteras i den muntliga inledningen till spelet, där spelarna också introduceras till fenomenet Banned Books och får fundera över varför det är ett hot mot yttrandefrihet och demokrati.
- Vi snubblade över temat i ett tidigt skede och kände genast att det är intressant. Vi tror att ämnet tilltalar de flesta som är intresserade av bibliotek och litteratur, säger Katarina Barkar, som har gjort spelet tillsammans med specialbibliotekarie Lisa Ahlvik.


Inbakad bibliotekskunskap

Pedersöre kommunbibliotek har sedan tidigare ett escape room-spel som riktar sig till högstadieungdomar. I det spelet är temat språk och mångfald, vilket har förankring i läroplanen. Men eftersom intresset för spelet visade sig vara större än den tilltänkta målgruppen insåg man behovet av att tillverka ytterligare ett spel, denna gång med vuxna som målgrupp. Tack vare finansiering från Regionförvaltningsverket i Västra och Inre Finland har Barkar och Ahlvik kunnat planera och tillverka spelet inom projektet Bibliotekstjänster för äldre vuxna.
- Denna gång är vi bättre förberedda på att spelet kan locka både yngre och äldre, förklarar Barkar.
Inbakat i spelet finns information om biblioteket och de tjänster som biblioteket erbjuder. Spelarna får använda de informationskanaler som finns att tillgå för att ta reda på uppgifter om exempelvis e-böcker, ljudböcker och strömning av filmer som bibliotekskund. 
Kännetecknande för alla escape room-spel är den medvetna bristen på tydliga instruktioner om hur en uppgift ska utföras eller vad spelaren förväntas komma fram till. I stället ska spelarna själva försöka klura ut vad som ska hända och vilka koder som tar en vidare.

 

Tidskrävande och roligt

Escape room-spel på bibliotek började dyka upp i slutet av 2010-talet. Bland de första i Finland var Uleåborgs stadsbibliotek och Tapiolan kirjasto i Esbo. På finlandssvenskt håll var Vasa stadsbibliotek en pionjär år 2018, och där ordnades även kurser i hur man tillverkar egna escape room-spel.
Att planera och skapa ett escape room-spel är enligt Barkar och Ahlvik en tidskrävande men väldigt rolig process. 
- Det är lättast att börja med de yttre ramarna, det vill säga spelets idé eller tema. Därefter kan man fundera på vilka moment man vill ha med innan man går in på ordningsföljd och detaljer, förklarar Ahlvik.
När det gäller rekvisita bör man beakta hur uppgifterna ska presenteras och vilken funktion rekvisitan bör ha. Ett ganska vanligt upplägg, som också tillämpas i Pedersöre, är att spelarna får med sig en låsförsedd låda som i sin tur kan innehålla mindre lådor som också är förseglade eller kodade på ett sätt som gör att spelaren inte kommer åt dem innan några andra utmaningar är korrekt utförda.
I Pedersöres escape room-spel förekommer både siffer- och bokstavslås, samt ett låsbart kassaskrin som ser ut som en bok. Barkar och Ahlvik gillar att tänka visuellt; spelet ska vara snyggt paketerat för att förstärka helhetsupplevelsen. Enligt Barkar och Ahlvik är det också viktigt att låta processen ta tid. Arbetet med Förbjudna böcker-spelet började genast efter årsskiftet, och i juni togs de första testgrupperna emot.
- Vi har jobbat aktivt med spelet endast ett par timmar i veckan. Däremellan har vi bearbetat de olika momenten medvetet eller omedvetet i hjärnan, säger Ahlvik.
Via testgrupperna får spelledarna iaktta om uppgifterna tolkas på det sätt som det är tänkt. Enligt Barkar och Ahlvik får spelet inte vara för lätt, men det ska heller inte kännas omöjligt att komma vidare.
- Ett visst mått av uppgivenhet i något skede hör till – då blir stoltheten när man väl kommer till slutet och får låsa upp buren så mycket större, avslutar Barkar.

 

Text: Lisa Ahlvik

 

 


 
admin admin